スキルスワップ持ちラッキー

Lunaです。1年ぶりの記事になります。

剣盾発売前の最終シーズンということで,レート2000目指して頑張っていたのですが達成できませんでした。構築記事は書かないのですが,使用していた構築(ヤミヌケ)のスキルスワップラッキーが面白かったのでそのことについて書きたいと思います。

 

ゲンガー対策にスキルスワップを持ったラッキーを採用することにしました。

前提は龍舞メガリザXの逆鱗をいい乱数で耐える調整で,地球投げ・どくどく・卵産み・スキルスワップの技構成の個体です。

 

まず,弱みから。

(1)メガゲンガーに勝てません。

ゲンガー対策に入れたのに仮想的相手に仕事をしませんでした。

滅びの歌ゲンガー   微妙です。後出しからラッキーを投げたターンに滅びの歌を押されてしまうと1/3の確率で負けます(2連守る)。やけどやステルスロックがなければノーダメージなので,サイクルを相手側に回されます。また,相手はスキルスワップのPPを枯らす動きも可能です。ゲンガー側はゲンガーの守る+ほかのポケモンに交代を繰り返すことでこの動きをすることが可能です。

アタッカー型(祟り目型も含む)ゲンガー   相手がうまければ負ける可能性があります。ゲンガー側はラッキーをヘドロ爆弾からの毒状態を狙い,卵産み,スキルスワップのPPを枯らす,ないしはラッキーに対する役割集中を行おうとします(後者の方の考え方で崩しにくる人が多いと思います)。スキルスワップラッキーでゲンガーを対策しようとすると,ラッキーともう一体くらいで相手の構築を見ます。相方の候補はヤミラミくらいしかいません。しかし,そのヤミラミ自身も耐久が低いポケモンで簡単につぶされます。他方,仮にゲンガーにキャッチされるポケモンでこの立ち回りをしようとすると,大量の相手有利な択が発生し,そのポケモンがキャッチされるないしはラッキーのPPが枯れることになりかねません。

結構悲観的なことを書きましたが,バンギラスや対面よりの選出をしなければ勝てないゲンガーに勝てる可能性を与えてくれているわけなので,対策にはなっていませんがある程度のごまかしにはなると思います。

(2)HP管理がシビア

選出によってはスキルスワップと他のポケモン(ドヒドイデなど)で相手のポケモンを見ようとする場合もあるのでHP管理が大変です。スキルスワップを打ちたい相手は,上のゲンガーや下記のゲッコウガ以外には物理アタッカーがほとんどです。物理アタッカーにスキルスワップを入れるプレイイングをしようと思うとラッキーのHP管理がかなり重要になります。

(3)アーゴヨンが止まらない

瞑想がない限りアーゴヨンを見ることはできないわけですが(守るでもごまかせます),それに電磁波もまかないとなるとアーゴヨンより速いつぶし枠を入れない限りアーゴヨンは対策できません(ビーストブーストを取り上げることでラッキーが倒された後にアーゴヨンをつぶすルートのこと)。

 

次に強みを書きます。

(1)ボーマンダを流せる

対面からなら特化すてみタックル+スキンなしすてみタックルを耐えるので,ボーマンダを流しつつ,卵産みで回復するルートを取れ,偶発的な不利対面や役割破壊技の有無のチェックなどをできます。

(2)ゲッコウガに勝てる

ドヒドイデと合わせてみることで奮い立てるゲッコウガを誰も倒されることなく見ることができます。「おそらく」他のラッキーに比べれば択も少ないところが強みだと思います。

(3)ムラっけポケモンの少しの対策になる

ムラっけ対策となると汎用性が低い対策ポケモンになりがちですが,そういったポケモンを構築に入れなくても(あるいは選出しなくても)ほんの少しだけあらがえるというのはいい点です。オニゴーリ絶対零度はかわすしかないです。

(4)ビビヨン対策になる

(5)ジャローダ対策になる

ジャローダ対策となるとモロバレルくらいしか安定する受けポケモンはいないと思いますが誤魔化せます。挑発入りは面倒ですが他のポケモンと合わせて頑張りましょう。

(6)起点を作ることができる

起点づくりと言えばステロ+あくび展開や麻痺展開が多いですが,これは既に環境に多く存在し対策が施されています。スキルスワップによって届かない世界があることを分からせることができます。

 

拙い文章でしたが,最後までお読みいただきありがとうございました。

【USUM S11使用構築】耐久ぶりゲンガー軸【S11 最高・最終2011(182位)】

はじめまして。Lunaと申します。

サンムーンからレートを初めて,念願のレート2000を達成できたので,記念に構築記事を書きました。今季使用したロムのTNは「こうちゃん」でした。最高,最終レートは2011(182位)です。2000チャレンジを1回でクリアし,撤退しました。

f:id:Lunapokemon:20180905174902p:plain

 

使用した構築はこちら。

 

f:id:Lunapokemon:20180905164427p:plain

 

構築経緯

はじめの1匹として選んだのが,メガの中で一番強いと思ったメガゲンガーです。

そして,殴り合う構築が好きなので,対面構築の一種であるテテフランドゲンガーの並びを採用しようと考えました。

そこで,

kiossamu.hatenablog.co

jillpoke.blog.fc2.com

の構築記事を参考にしました(無断リンク失礼いたします。問題があれば削除します)。

カプ・テテフを対面性能の高い眼鏡型の耐久ぶり,対面操作のできるHBランドロスの型はすぐに決まったのですが,滅びの歌型かフルアタ型にするか悩みました。環境に,鋼が2枚いる構築が多いこと,自分の滅びの歌型を使用した際の立ち回りの拙さもあり,フルアタ型にしました。

2メガ,2Zのような構築よりも,柔軟に6匹から3匹を選ぶ(つまり,₆C₃=18の選出パターン*1)構築を使いたいと思い,残りの枠を考えました。

一匹は鋼を破壊するために制圧力のある激流ゲッコウガを選びました。

残りの2匹は,ここまで重たい,鋼+カプ・レヒレの並び,サザングロス,マンダ軸(ボーマンダに舞われると止まらない),襷ゲッコウガ,悪タイプ入りのサイクル構築を対策しつつ,汎用性のあるポケモンにしました。

一匹目は,鋼を誘い出しつつ,大ダメージをいれて,ゲンガー,カプ・テテフ圏内に入れることのできる,ASドレインパンチミミッキュを襷型で採用しました。また,メタグロスや,ボーマンダカプ・レヒレウルガモス対策として,生意気ポリゴン2を採用しました。

 

個別解説

ゲンガー@ゲンガナイト

控え目 メガ進化後:149(108)ー*ー126(204)-214(36)-116(4)-170(156)

シャドーボール/気合玉/ヘドロ爆弾/凍える風

CSフルアタ型も考えましたが,初手に出したとき,不利対面だと,メガシンカできずに引くことになってしまい,かげふみを発動できない場面がもどかしいと感じました。初手に出してメガシンカできるように,Sをガブリアス抜きまで抑え,HBを特化メガバシャーモフレアドライブ確定耐えまで振りました(残りC)。Sを下げたことによる問題点はメガゲンガーが削られていると,メタグロスに勝てなかったことぐらいだったので,この調整に満足しています。

技構成をシャドーボール,気合玉から,鬼火,祟り目にしようとも考えましたが,パーティ全体でヒードランギルガルドがかなり重くなってしまうと感じたこと,化けの皮のないABミミッキュを祟り目では落とせないことから,この技構成に落ち着きました。

耐久に振ったことによる恩恵として簡単に上げると以下のメリットがありました。

 

カプ・テテフ@こだわり眼鏡

臆病 175(236)ー*-118(180)-153(20)-136(4)-136(68)

サイコショックサイコキネシス/めざめるパワー(炎)/ムーンフォース

性格が臆病なのは,控え目めざ炎のカプ・テテフを持っていなかったこと,上から2回攻撃できるほうがダメージレースに勝ちやすいと思ったことによります。通常の控え目耐久テテフなら落とせていたと思うこともありましたが,Sを136にしたことによる恩恵もあったと思うので,臆病でよかったのか分かっていません。

 

霊獣ランドロス@半分回復実

腕白 196(252)ー165-156(252)-*-101(4)-98

地震/岩石封じ/蜻蛉返り/毒々

ランドロス対面で後攻蜻蛉返りしたいと思って,以前厳選している際に,Sが98になる個体を捕まえて,「S下降ランド対面でも後攻蜻蛉できるやん」ということを言い訳にしたS妥協個体です。妥協したせいで,S無振りカプ・レヒレにも上を取られたり,岩石封じをした準速ミミッキュやS無振りヒードランと同速なのでものすごく出しづらかったです。銀の王冠を使うべきでした。圧倒的選出率ワーストでしたが,選出したときはかなりの活躍を見せてくれました。

 

ゲッコウガ@水Z

臆病 148(4)-*-87-155(252)-91-191(252)

水手裏剣/熱湯/ハイドロカノン/身代わり

やはり強いです。しかし,上位ではしっかり対策されているという印象でした。ありきたりの型で言うことないです。

 

ミミッキュ@気合の襷

陽気 130-142(252)-101(4)-*-124-162(252)*2

シャドークロー/影内/剣の舞/ドレインパンチ

雑に初手に投げて,3縦する試合も多かった7世代最強ポケモンです。陽気のミミッキュは相手の型判断をしやすいので,ゲームプランを容易にさせてくれました。積んでも火力不足だなと思うことが多々ありましたが,陽気で襷持ちなので,ミミッキュミラーでも剣の舞を強気に押させてくれました。

相手にナットレイヒードランがいるとほとんどの場合初手に投げてこられましたが,落とせはしなくとも剣舞ドレインパンチで大きく削ってくれました。ドレインパンチと気合の襷のシナジーはよい*3のですが,気合の襷を2回発動させてくれるような場面はカビゴンを相手にしたときぐらいでした。イカサマ持ち以外のポリゴン2相手に,対面で気合の襷を維持したまま突破できることもあり,強かったです。

じゃれつくを切っている弊害はマンダに弱いということくらいで,ドレインパンチを採用したメリットのほうが大きかったように感じます。

 

ポリゴン2@進化の輝石

生意気 191(244)-123(180)-112-126(4)-136(68)-68

恩返し/冷凍ビーム/自己再生/10万ボルト

先ほども引用させていただいた

【SM】シーズン5使用構築 眼鏡テテフ+木の実ランドロス【最終2159 - 6位】 - スポンサー広告構築

の調整を参考にしたポリゴン2です(Sは厳選が面倒だったので,妥協しています)。特殊アタッカーが重かったので,性格を生意気にしました。初手性能も高くかつ起点にもなりにくいポケモンで,ある程度後出しもできてとても偉かったです。メタグロスよりテッカグヤが憎くて10万ボルトを採用しました。

 

構築運用

 選出パターンは,様々で,柔軟な選出をすることができました。多かった選出はゲンガーテテフミミッキュです。ランドロス以外は初手に出していました。

カバマンダガルド   カバルドンはほとんど出されません。コケコ入りにはミミッキュから入り,裏でメガゲン,ポリゴン2を置いていました。マンダに舞われないようにすること,舞われてもポリゴン2のHPを残していることが重要でした。

グロス軸   サザンドラ入りは(スカーフ)サザンから入って来られるので,ミミッキュから入り初手剣舞をしていました。霊Z警戒でグロス入り以外のポケモンにつながれることが多かったです。その後,ミミッキュが相手を倒したり,相手に対面操作されグロスが残るので,メガゲンを出し,凍える風を押していました。大体サザンドラに引かれるので,無償突破できることが多かったです。

リザ軸   なんとかなることが多かったです。特に何が出されるとかはなかったです。

ゴーリ入り   ゲンガー,ミミッキュゲッコウガというゴーリより速いポケモンで固めて出していました。こちらの構築のゲンガーが滅びの歌型に見えて分が悪いはずなのに,オニゴーリが必ず出されていました*4

ハッサム軸   必ずハッサムが出てきました。カプ・レヒレもお供であることが多かったです。こちらは,ミミッキュメガゲンガーから入り,バレットパンチが打たれるタイミングで,カプ・テテフに交換し,めざ炎を押しつつハッサムは交代してくるので,裏のポケモンを見て,対応することが多かったです。一番分の悪い対戦がハッサム軸だったと思いますが,相手がハッサムから入るのか,他から入るのかで勝率はかなり変わっていました。初手ハッサムだと対面で勝てるのがカプ・テテフだけなのできつかったです。ハッサム以外から入られると,メガゲンガーミミッキュが勝てる相手がほとんどでしたので,対面で倒し,次にハッサムバレットパンチを押しに来るのでカプ・テテフ交代し,サイクルに圧力をかけて,勝つことができていました。

鋼2枚入り構築   鋼が2枚出てきます。初手に,ヒードランテッカグヤが出てくることが多く,初手で勝てるかどうかが勝敗を分けていました。A4↑ドレインパンチをわずかに耐えるヒードランばかりだったので,勝率を高めるためには,ミミッキュを意地っ張りにするべきでした。

きつかったポケモン

ウルガモス   後出しだと,ポリゴン2の恩返しやカプ・テテフサイコショックで対応しました。

ギルガルド   ミミッキュでキングシールドを恐れずに攻撃して,ゲンガー圏内に入れるという処理でごまかしていました。

メタグロス   ゲッコウガ以外上を取られているので,ごまかしていました*5サザングロスの構築を結構見ましたが,初手のミミッキュサザンドラ対面で,サザンドラからメタグロスに蜻蛉返りをしてくる動きよりも,霊Z警戒でほかのポケモンにつなぐ人の方がかなり多かったので,剣の舞を押して相手に圧力をかけていました。アームハンマーをもっているメタグロスが多かったので,ポリゴン2で処理するかは相手のパーティを見ながら考えました。

テッカグヤ   対面で勝てるのはゲッコウガくらいでした。メガゲンガーでもごまかせなくはなかったです。無振りヘビーボンバーなら乱数2発(10.9%)なので,シャドーボールから入り,半分回復実か食べ残しか見極めて,食べ残しならシャドーボール3発,半分回復実ならシャドーボール,凍える風,シャドーボールで処理しました。

ハッサム   主にカプ・テテフのめざめるパワー炎で処理していました。警戒されて後続(ゲッコウガの選出誘導力か,カプ・レヒレが引き先であることが多かったです)に引かれることも多かったです。ハッサムをラスト1匹にする動きが大事でした。

ゲッコウガ   もう何してくるかわからないし,なにを持っているかもわからない。今回の構築には,スカーフゲッコウガが投げられることが多かったように感じます。

Aベトベトン   半分回復実ならかなりきついです。

フェロ―チェ   Z技が飛んでこなければメガゲンガーが攻撃を耐えてくれるので,ごまかしていました。

ミミッキュ   きついと感じたことはありませんが,一応書いておこうと思います。テテフランドゲンガーのミミッキュ対策として有名なテテフ交代,ランド出しからの蜻蛉返り,ゲンガー出しという処理は行いませんでした。メガゲンガーミミッキュが初手で対面してもヘドロ爆弾を押すことが多かったです。急所率込みで,ASミミッキュのシャドークローが陽気なら瀕死率6.25%,意地っ張りで12.5%で落ちてしまいますが,起点づくり型も考えられること,剣舞から入ってこられることもあること,初手から霊Zを打たれる可能性は低いことによります。シャドークローを打たれた際には,影内を打たれると読んで,カプ・テテフに交代し透かすムーブをしていました。霊Zを打たれてカプ・テテフが何もできずに倒されることもありましたが,メガシンカして先制技を受けないメガゲンガーを最低でも作ることができるので悪くはないかなと思っていました。

よく出されたポケモン(相手の構築に入っていたらほぼ選出されたポケモン

カプ・テテフカプ・レヒレメタグロスサザンドラギルガルドヒードランテッカグヤナットレイクチートハッサムカミツルギフーディンミミロップメガラグラージ→とにかく鋼がバンバン出てきます。

 

初めての構築記事ということもあり,拙いこともあったとは思いますが,最後までお読みいただきありがとうございました。

 

QRパ公開したので良ければご使用ください(ポリゴン2の恩返しは八つ当たりにしました)。

3ds.pokemon-gl.com

*1:初手に誰を選ぶかということまで含めると,6×₅C₂=60通りの選出パターン

*2:Dの個体値が30だと思っていたら29だとブログを書いているとき発覚しました

*3:例えばゲッコウガが水手裏剣で化けの皮を貫いてくるときでも,激流ならばドレインパンチでHPマックスの状態に戻せます

*4:おそらく,オニゴーリより遅いポケモンが多いように見えたのだと思います。

*5:例えば,メガゲンガーだと凍える風からシャドーボール(特化でない限り地震は耐えます),